Blendering
Cтатьи
Меню

Поиск

Наш опрос
Как вам сайт?
Всего ответов: 240

Мини-чат
200

Друзья сайта

Реклама
Заработай на своем сайте

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Приветствую Вас, Гость · RSS 26.04.2024, 05:51

Главная » Статьи » Не мои статьи

Создание глупого выражения лица
Введение
Я являюсь фанатом комиксов.
В комиксах возможно все. В них полно смешных и интересных персонажей с разнообразными выражениями лиц.



Рис. 1 Скетчи из комиксов.

Итак, я решил создать своего героя комиксов в 3d, конечно используя для этого Blender 3d.



Рис. 2 Глупое выражение лица.


Я захотел сделать своего героя с глупым выражением лица, совмещающего в себе всех персонажей представленных на скетче.
Моделирование
Поскольку мы говорим о выражении лица, давайте сконцентрируемся только на моделировании головы. Игорь Криановский в последнем издании журнала Blender писал: «Начинать моделирование лучше всего в центре 3d пространства, особенно если вы будете использовать в дальнейшем модификатор Mirror, Armatures и др. Итак для начала нажмите Shift+C, чтобы передвинуть курсор в центр, затем нажмите Numpad1 чтобы изменить вид на фронтальный (теперь ось X будет идти слева на право)»
Я полностью с ним согласен. Спасибо Игорь.

Я начал моделирование с простого Куба, находящегося в центре вида, один раз подразделил его (subdivided) и удалил половину. Затем я выделил вершины и еще раз подразделил их чтобы добиться достаточного количества полигонов для дальнейшей работы. Я добавил несколько ребер, там где будет находиться будущий нос и рот, результат Вы можете посмотреть на рис. 3.



Рис. 3 (без модификатора Mirror и Subsurface)




Затем после использования модификатора Mirror и Subsurf модель стала выглядеть как изображено на рис. 4



Рис. 4 ( с применением модификатора Mirror И Subsurface)

Важное:
Для того чтобы добиться хорошего выражения лица, сетка должна выглядеть аккуратной – полигоны правильно расположены, а ребра как следует установлены, в противном случае когда придет время деформировать сетку будут хорошо заметны искажения в ней. После работы с ребрами и правильной подгонки я применил модификатор Subsurf первого уровня для получения более сглаженных полигонов (это похоже на Subdivide но немного лучше). Затем я добавил второй уровень сглаживания в модификаторе Subsurf, чтобы увидеть более сглаженную модель.

Я добавил ребра на месте глаз и используя опцию Extrude также я смоделировал и уши.



Рис. 5 Применение Subsurf.

Для остальных частей я использовал те же приемы что и раньше, пока не закончил моделирование головы. После того как Вы закончите моделирование, вы должны будете применить (Apply) модификатор Mirror, чтобы убрать надпись в панели модификаторов.



Рис. 6 Готовая голова.

Материал не представляет ничего необычного. Я применил UV развертку и нарисовал цветную текстуру в Blender с помощью Blenders Paint Tool. Для усложнения текстуры я хотел использовать Gimp, но для такой текстуры использование Blenders Paint Tool подходит лучше.



Рис. 7 Текстурирование.

Shape Keys и сетка.
Для придания лицу выражения, я использовал комбинации shape keys и модификатор Lattice. Моя задача состоит в том, чтобы придать всему лицу выражение, используя всего один shape key. Вы наверняка думаете что эта затея не совсем подходит когда Вы в дальнейшем будете анимировать Shape key. Но Вы можете разделить Shape Keys и затем использовать группы вершин в нем же.
К примеру Вы можете создать Shape Key когда оба глаза закрыты, закрыт рот и др. в одном Shape Key. Затем назначить группу вершин для правого и левого глаза, для рта, для бровей и т.д. Теперь Вы можете назначить этим группа м соответствующие имена в поле групп вершин. Теперь ваши Shape Keys будут деформироваться по наименованным группам.



Рис. 8 Группы вершин и shape keys (группы вершин правого глаза)

Используя такой метод Вы можете быстро создавать множество Shape Keys в одном ключе, вместо того, чтобы создавать каждый ключ по отдельности. Позже Вы сможете выделить эти разделенные Shape Keys если захотите придать мимику вашему лицу.
Есть еще один хороший способ для придания мимики лицу – это комбинирование уже готовых Shape Keys с применением модификатора Lattice (либо модификатор сетки, примеры которого приведены на graphicall.org – спасибо ребята, отличная работа!!!)



Рис.9 Деформации и Lattice.

На этом рисунке я анимировал деформацию мультяшной головы, комбинируя Shape Keys и модификатор Lattice.



Еще один интересный пример мимики лица, говорящий что-то типа «Что за черт?»



До встречи и удачного блендеринга!

Dalibor Garic daliborgaric@gmail.com




Перевод выполнил: Александр (WerwolF)
werwolfik@mail.ru

Категория: Не мои статьи | Добавил: blendering (06.04.2008) | Автор: WerwolF
Просмотров: 13851 | Комментарии: 12 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 5
5 Annorbboalo  
0
Отлично написано. Позитива конечно не хватает, но читал на одном дыхании

4 l;;j  
0
фуууу

3 blendering  
0
Спасибо за перевод, он правда хороший..

2 Em  
0
Werwolf-молодец, хороший перевод! Так держать!

1 noc-emperor  
0
Веселая такая рожица получается. Интересный и позновательный урок.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024
Хостинг от uCoz