Blendering
Cтатьи
Меню

Поиск

Наш опрос
Чтобы Вы хотели увидеть на этом сайте?
Всего ответов: 191

Мини-чат
200

Друзья сайта

Реклама
Заработай на своем сайте

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Приветствую Вас, Гость · RSS 17.11.2018, 08:16

Главная » Статьи » Не мои статьи

Создание человеческого персонажа с помощью blender: корпус, часть 1
Создание человеческого персонажа с помощью blender: корпус, часть 1

Введение.
В этом уроке мы поймем, как создавать персонажа на базе Blender, просто используя фоновую картинку. Все шаги по созданию персонажа достаточно просты: создаем плоскость, подразделяем, разделяем и соединяем, делаем экструдирование... Первая часть урока рассказывает про создание "болванки" человека, а вторая помогает нам перевести персонажа в 3d. Приступим!

Шаг 1: Создаем фоновую картинку.

Для начала, нужно загрузить обе наши картинки (автор, к сожалению, не завершил создание урока до конца, и в данном конкретном случае, мы будем работать только с лицевой частью модели) в бленедер с помощью функции "Background image" (меню вида "view"). Как только картинка добавлена, мы можем приступать к созданию модели (рис 1)
 
 
Рис 1

Шаг 2: Моделирование плоскости.

Добавляем плоскость space=add=plane. Не думайте о большой точности размещения плоскости, это потребуется позже. Как только плоскость добавлена разделяем ее пополам с помощью функции "edge cut" с помощью клавиши "K" или сочетанием клавиш "ctrl+R". Затем удаляем левую половину. Перемещаем вершины с помощью кнопки g, согласно рисунку 2.
 
 
Рис 2

Шаг 3: Добавляем грани и точки.

Еще раз используем сочетание клавиш "ctrl+R" и добавляем горизонтальную линию на уровне груди и вертикальную, примерно по середине корпуса. Теперь экструдируем две точки для будущей руки. (Нажимаем "E", только грани "only edge").
Хорошо, теперь мы будем использовать инструмент "нож" "knife" ("K", knife (exact)). Сделайте разрез согласно рисунку (рис 3). Это добавит нам три новых вершины.
Примечание: не забывайте выделять грани (edges)  которые собираетесь разделить инструментом нож "knife". Чтобы завершить операцию подразделения, нужно нажать "Enter".
 
Рис 3

Используем инструмент "нож" "knife", делаем разрез согласно линии на рисунке 4. Появятся новые вершины и новые меши треугольной формы (рис 5), но без паники!  Мы сможем решить эту проблему!
 
Рис 4

Выберите две точки как на рисунке 5, затем с помощью команды "соединение" "Merge" (Alt+M, соединить по центру  "merge at center"), объедините их.
 
Рис 5

Проделайте то же самое со следующими вершинами рис 6. Чтобы избежать проблем в дальнейшем, переместите новую вершину к центру будущей ноги.
 
Рис 6

Теперь, выберите три вершины как на рисунке 7 и экструдируйте их.
 
Рис 7

После того как мы экструдировали 3 вершины, нужно их переместить немного для того чтобы мы смогли сделать полигональные грани. Объедините следующие вершины рис 8, с помощью команды "Merge".
 
Рис 8

Пора нам избавится от многочисленных треугольников на нашей модели. Следуйте рисунку 9.
Выберите плоскости под цифрой 1 и реорганизуйте их в прямоугольник используя сочетания клавиш "Alt+J".
Примечание: старайтесь всегда как можно лучше прорабатывать модель, избавляясь от треугольных плоскостей, если хотите отшлифовать ее до совершенства. Квадраты (прямоугольники) дают более привлекательный результат при сглаживании, чем треугольники.
 
Рис 9

Когда мы, наконец, покончили с треугольниками, принимаемся за руки.
Выберите грани как на рисунке 10 и с помощью ножа "knife exact", сделайте разрез по желтой линии.
В принципе можно было использовать модификатор "разделение граней" ("Ctrl+R") чтобы добиться того же результата..
 
 
рис 10

Как вы могли заметить, я все же использовал "разделение граней", чтобы поделить плоскости рук.
После того как мы разделили плоскости с помощью инструмента "нож", останется две грани в углу справа от руки. Снова используйте нож "knife", чтобы разделить эти сегменты. Затем, объедините две точки как на рис 11, и трансформируйте треугольники в прямоугольники alt-j.
Переместите затем точки, чтобы добиться сходства с моделью.
 
рис 11

Теперь, разделите грани по красной линии как на рисунке 12,  затем переместите вершины в соответствии с:
1. линией обвода корпуса  и ребер.
2. расположением пупка
3. бедерной частью тела и лобка
 
рис 12

Пришло время закончить модель. План экструдирования "Е" рук и ног можете посмотреть ниже на рис 13.
 
Рис 13

Придайте примерную форму конечным граням на руке и на ноге. Это облегчит задачу, когда мы перейдем в 3D. (в 3D |мы не перейдем, ибо наш французский товарищ не закончил, сей чудный эпос, в любом случае данный урок, может оказаться весьма полезным в моделирование тела)
Позаботьтесь о зонах локтя и колена рис 14, это пригодится когда придет время анимации.
 
рис 14

Заключение.
Вот и закончена первая часть,  и мы можем переходить к экструдированию в виде сбоку и работе в 3D.
Оригинал статьи - здесь.
Перевод - Gido (Александр Новгородцев,
gidovan@mail.ru)

 

Категория: Не мои статьи | Добавил: blendering (29.09.2007) | Автор: Gido (Александр Новгородцев)
Просмотров: 17113 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 2.5/2 |
Всего комментариев: 3
3 Romikus  
картинки не показывает (((((
перезалей

2 blendering  
Да, мне тоже статья понравилась

1 qmor  
Класс. Надо продолжение как голову приделать.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2018
Хостинг от uCoz